【专访回顾】对话腾讯马晓轶:用最顶尖的团队,寻求下一个突破式创新( 五 )


那什么时候腾讯才能做出「真正的突破式创新」?
马晓轶:长期的话,一般每隔5-6年玩法就会有一个大的突破 。如果要在全球行业按概率里排序,以我们的投入资源和准备程度,是可以排在前列的 。但这是概率的相对前列,从绝对值看,创造出实现玩法突破的产品依然是一个小概率事件 。
正在建设全球技术共享菜单,
3A的前提是工业化
聊聊另一个话题 。你刚刚也说技术进步能帮助玩法找到突破点,那在未来几年里,你觉得最有可能影响游戏行业的新技术是什么?
马晓轶:有很多,当然第一个就是大家谈得最多的5G 。低延迟高带宽带来的技术进步,肯定对在线游戏有很大的帮助 。我们内部也有一个专门的小组,在尝试研发一款真正原生的云游戏 。
它和其他云游戏的区别是什么?
马晓轶:我们想做一款可能本地完全不能跑,但能在云端跑的游戏 。现在项目还在早期,我很难描述,但可以说说我们的理解 。
第一,云端可以支持显卡集群,1000张显卡一起去运算图像,一定比任何最好的显卡在本地运行的效果更好 。
第二,本地游戏很难切换控制权,但云游戏哪怕只有一个角色,也可以轻松地在1000个人中任意切换控制权 。
你们考虑过云游戏的商业模式吗?
马晓轶:还远没到这一步 。
除了5G云游戏,还有哪些你认为对游戏有帮助的技术?
马晓轶:最近大家也比较关注的虚幻引擎5,它代表了一个方向 。
几年前我还是Epic Games董事的时候,开会的时候我们一直在谈一个愿景:不需要程序,让策划直接开发游戏,把他们从繁琐的技术中解放出来 。在这个方面我们也有很多研究,比如用AI来制作地图,用AI来设计NPC的行为,而现在,虚幻引擎5往这个方向又近了一步,
作为玩家,大家常常抱怨一款游戏的内容不足,因为玩游戏的速度比开发游戏快多了 。虽然虚幻引擎5不能彻底达到这个目标,但未来游戏研发一定会变得越来越简单快速,这可以极大地丰富游戏的内容 。
但这对腾讯有什么好处呢?感觉大公司的壁垒之一,就是更强大的技术和美术 。
马晓轶:很难说短期有什么好处 。但首先我们在全球范围内是行业领先的游戏公司,这个行业如果能增长,我们是有红利的;其次,从繁琐的制作流程中解放出来的人力一定能投入到其他地方,游戏开发一定会不停升级 。
听说你们还在制作一份「全球技术共享菜单」,这个该怎么理解?
马晓轶:每年GDC的时候,我们都会组织一个被投资公司的「腾讯游戏大家庭聚会」,把大家拉在一起,在饭桌上做游戏和技术方面的分享 。
有一次吃饭,坐在我旁边的人来自一家规模很小的公司,他很兴奋地跟我讲,我们做这么小的品类,为什么也能被投资?然后又问我坐在另一边的人是谁,我说这是Yves,育碧的CEO,我们可以一起交流一下……
在这些交流过程中,我们发现大家的需求都不一样 。而腾讯有大量的「工具集」,包括商业化、服务器、反外挂、运营、研发管理、公司管理等等 。所以我们一直和被我们投资的公司说,就把这些想象成是腾讯提供的「自助餐」,所有的能力都放在桌子上,大家可以自选 。
有什么具体的机制吗?
马晓轶:比如在欧洲,我们投资的工作室就有一个技术委员会,大家会定期一起坐下来讨论技术决策,或者由某个公司分享最近某项技术的突破,看看大家有没有机会都试一下 。
还有一点我特别感兴趣,我发现腾讯联合国内外高校和学术机构,为游戏行业培养了一些专门的人才 。

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