马晓轶:知乎上常年有一个关于游戏的问题:「为什么中国一定要做出3A游戏大作?」可以说一下我的理解:3A游戏很大程度上意味着工业化的能力,在各种细节上不计代价地追加资源,这是做3A的态度 。
我们内部拆解过一款3A游戏的一个场景,然后找到一家最好的外包公司做了估价:它的制作成本是20万-25万美元 。
一个场景是指一个镜头?
马晓轶:对,就是屏幕上能看到的所有物件,包括路面、车、燃烧的汽油桶、角色、各种反光贴图……只是一个画面就要20万美元,一款游戏又得有多少画面?
他们是怎么做到的?第一是长时间的累积 。如果每次重头做一遍,那你是要花这么多钱 。但他们的积累可以复用,这就抬高了竞争门槛 。
第二,哪怕效率提升很多之后,一个镜头只需要2-3万美元,想驾驭一个上亿美元成本的项目,调配这么多开发资源,你也需要更强大的组织能力和工业化的产线能力 。
在这方面中国游戏行业和全球领先的公司还有很大的差距,而差距主要来自人才和基础研究,这就是我们和高校合作的原因 。
好莱坞电影显然是工业化到极致的产物,但我不确定他们是有专门的学校来教学生吗?还是说行业协会推出的制度更重要?
马晓轶:倒不见得是让学校培养多少人 。以前我也说过一个概念,20世纪40年代后期,电影学在国际上就是一门独立的学科了 。当一个东西要工业化的时候,我们要用学术的眼光去建立很多底层逻辑和体系 。
现在我们和清华、浙大等国内外23所大学都有一些合作,比如通过产业研究基金资助研究,或者建立智能图形创新技术方面的实验室 。我们有一个三年计划,目前还处于在启动后的前两年阶段 。
「疫情把『全球在线生活方式』
提前了10年」
聊聊一个不得不提的事儿,你认为疫情对游戏行业的影响有多大?
马晓轶:从短期来看,今年全球游戏行业可能会有10%左右的收入增长;从长期来看,大家更适应了在家生活、工作、娱乐的状态,这对整个行业都会有正面的长期影响 。
这个影响能持续多久?
马晓轶:大家都说,这次疫情可能把「全球在线生活方式」的进程提前了10年 。以前觉得要花5-10年才能达到的用户渗透率和用户习惯,在今年就已经提前达到了 。
你认为疫情结束后,游戏行业会经历一个小幅下跌吗?
马晓轶:疫情结束后,游戏行业在短期内应该会有一定的回调 。但我不认为全球游戏行业的增长完全是由于疫情,因为技术的进步、在线的娱乐方式……这些本来就是未来的趋势 。
在疫情期间,关于玩游戏的孩子和家长之间的矛盾,你们有没有接到更多的反馈?
马晓轶:疫情确实给社会造成了很大的压力,部分小孩长期呆在房间里,所受到的关注也少,家里可能也会更放任一点 。所以上半年我们也加速了未成年人保护的工作 。
像最近我们就针对「孩子冒用家长身份信息绕过监管」的问题,扩大了「金融级别人脸识别验证」的技术应用范围 。之后我们也会继续关注类似的重点群体和重点问题 。
这几年你们也在挖掘游戏的社会价值 。你们挖掘得怎么样了?大多数人认可了吗?
马晓轶:现在还是在很早期的阶段 。以前我也讲过,如果拿电影行业来类比,现在的游戏行业就像是1930年代的好莱坞,1930年社会会认可好莱坞的社会价值吗?我们还有很遥远的路要走 。
从本质上来说,作为一种科学技术带来的文化表达方式,游戏一定要被社会认可,我们需要被年轻人、主流社会、甚至下一辈认可、理解和享受 。
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