主动-月之守护:免疫所有效果,不能移动、攻击和使用技能,持续1.5秒,随后在2秒内增加60%持续衰减的移速,并累计回复(1000+100%法术攻击)生命 。
怒魂
怒魂相较于血魔之怒在操作方式上改变较大,但这使得它的适配性有所下降,此外,作为通用装备来说,大范围比例真实伤害也有些挤占对抗交互空间,因此我们将效果回调至与血魔之怒的类似 。
装备价格:4200金 → 3370金
主动-血怒:逐渐扣除30%当前生命,逐渐获得累计(50%最大生命)护盾,并增加80物理攻击,持续4秒 。在此期间对周围敌人每秒造成(8%额外生命)法术伤害 。
新增被动-狂怒:普攻额外造成(4%额外生命)物理伤害,当自己生命低于50%时,该伤害提升100%
凛冬
装备价格:4180金 → 3350金
主动-冲击:对600范围内敌人造成0.5秒冰冻,随后附带1秒90%减速 。若目标移速或攻速受损,则冰冻时间分别延长0.5秒 。
新增被动-冰甲:连续5秒不受伤害会获得冰甲,抵挡一次普攻或技能(包括召唤师技能)伤害,令该伤害变为1点
巡守利斧
我们希望打野刀的风格差异更大一些,打野英雄在选择何种打野刀的倾向更加明确,如野核可以出追击刀锋(红刀)、游击弯刀(蓝刀),而节奏型打野可以出龙鳞利剑(黄刀)、巡守利斧(粉刀)等 。
节奏型的打野对更偏发育的野核应该在具备一定的战力和战术压制性,但在后期局面掌控力要弱于更偏发育的野核 。对于粉刀来说,它应当具备很强的前期单挑战力和抓人能力,而近距离持续灼烧则更多体现在线上对抗的压制力上 。因此我们将粉刀的被动调整为更有侵略性的效果 。
此外,我们希望边路带惩击和不带惩击处于一个平衡状态,也希望出打野刀走线上和打野两种打法处于一个平衡状态 。这更应该是一种风格的偏好,能力的选择,而不是打法的优解 。而现状是在对抗路带惩击逐渐成为了优解打法,因此我们重新平衡线上和野区的收益,以期玩法上有更丰富的选择 。
合成路径:狩猎宽刃 → 弃鳞短刃
召唤师技能:灵息惩击 → 狂焰惩击
新增效果:前4分钟对兵线伤害降低25%,无视敌方野区保护
被动-燎火调整为:技能或普攻对命中的敌方英雄造成每秒(50+2%额外生命)法术伤害,并减少其60点移速,持续3秒,该效果有10秒冷却时间 。
被动-狩猎调整为:击杀野怪额外获得30%经验和20%金币 。普攻/技能命中后,野怪每0.5秒受到110~530点真实伤害,持续2秒 。
被动-奖赏调整为:击败/助攻可分别获得2层/1层奖赏效果,每层会增加自身30点最大生命,效果最多叠加20层 。
巨人之握
装备属性:+600 最大生命 → +800 最大生命
召唤师技能:灵息惩击 → 狂焰惩击
新增效果:前4分钟对兵线伤害降低25%,无视敌方野区保护
被动-燎火调整为:技能或普攻对命中的敌方英雄造成每秒(100+5%额外生命)法术伤害,并减少其60点移速,持续3秒,该效果有10秒冷却时间 。
被动-狩猎调整为:击杀野怪额外获得30%经验和20%金币 。普攻/技能命中后,野怪每0.5秒受到150~710点真实伤害,持续2秒 。
被动-奖赏调整为:击败/助攻可分别获得2层/1层奖赏效果,每层会增加自身60点最大生命,效果最多叠加20层 。
弃鳞短刃
弃鳞短刃变为巡守利斧和龙鳞利剑的共同小件,因此奖赏效果也需要做调整,保留叠层效果,但需要升级后才可发挥奖赏效果,升级粉刀为增加自身生命,升级黄刀为增加对英雄的真伤 。新增效果:前4分钟对兵线伤害降低25%,无视敌方野区保护
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