但并不是所有平面纹样都适用于AI , 最终要看的还是开发者的需求 。“比如衣服上的刺绣、布料上的花纹 , 这些在我们的游戏里涉及到世界观、文化、阵营等等 , 还挺重要的 。”邢峰说 , “所以这些我们还是人工设计 , 不会用AI来画 。”
开发者们觉得用起来最没有负担的是AI生成的3D贴图素材 , 尤其是石头花纹、花草树木这类放之四海而皆准的东西 。如果他们需要的只是写实背景 , 这些逼真、没有特殊风格 , 也不存在版权的自然外观 , 可以算作最方便的素材 , 甚至生成之后也不需要多少人工修正 。
独立开发者叶兰舟也一直关注着AI作画 , 他进一步解释了目前厂商使用AI作画工具的关键:“AI现在是一个混沌的黑箱 。在图出来之前 , 你很难知道自己会得到什么结果 , 每一个关键字会在里面起到什么作用 , 也是不清楚的 。”
现在开发者们对AI作画的调试 , 更像是在完成“关键词猎手”的工作 。“其实核心就是两点:找到自己游戏风格对应的关键词组 , 以及筛选适合在游戏里发挥的图 。”
他拿出一张很接近游戏原画的白发女性人像作为例子 。要生成这张图 , 除了基本的“girl with super long hair, hair becoming white snow”(超级长发女孩 , 头发雪白)的关键词之外 , 还要加上各种其他的限制 。比如“细节丰富”“数字绘画”“Artstation”“概念设计”“光滑”“聚焦清晰”“虚幻引擎5”“8K”等 。最后 , 还要加入“by Artgerm and Greg Rutkowski and Alphonse Mucha”等著名画家的名字对图画的风格进行调整 。
开发者要调整多次关键词才能生成自己想要的效果
“所以 , 关键词就跟咒语一样 , 需要不断地尝试调换 , 看怎么样才能出来最能表达自己想法的风格 。”叶兰舟说 。一般来说 , 根据成图的复杂程度 , 调整关键词的过程在15分钟至1小时之间 。
无法代替人类 , 也确实存在问题
目前 , AI作画技术仍然处在不断的变化发展之中 , 可以用“日新月异”来形容 。哪怕把今年年初的AI作画和现在相比 , 效果也是天差地别 。
叶兰舟回忆了几个印象深刻的例子 。大约在今年三四月 , 使用DDV5这一AI作画工具 , 以“德鲁伊”“Pablo Amaringo”“Artstation流行”等关键词绘制的图画在氛围和画面元素上已经足够令人印象深刻 , 但当时还基本上无法生成正常的人脸 。几个月后 , DALL-E2已经可以生成比较准确的五官 , 而Stable Diffusion在画面表现上更上一层楼 。
大约5个月前 , DDV5生成的德鲁伊主题图片效果
经过几个月的发展 , DALL-E2(左)和Stable Diffusion(右)的图片生成质量都大有提升
另一个例子是Midjourney在两个月的时间内 , 以同样的关键词生成的以鱼为主题的图片 。
“所以AI进化的速度真的非常惊人 , 简直像超人剧变 , 每天甚至每小时都在变化 。”叶兰舟如此评价 。
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