《仁王》的坎坷“缝合”史( 二 )


由于改动了许多系列特色 , 早矢仕洋介的《忍者龙剑传3》争议很大于是《仁王》有了一套非常细致的属性等级、物品装备成长系统 , 特别是类似于《暗黑破坏神》的装备掉落系统 , 让《仁王》和大多数日式传统游戏有了一些本质上的区别 。在这一点上 , 在很多方面和早矢仕洋介持不同观点的安田文彦也非常赞成 。《仁王》有了明确的制作方向 , 但是说归说做归做 , 一款结合了“魂Like”和“暗黑Like”的和风讨鬼游戏是否足够有趣、会不会被玩家接受 , Team Ninja并没有十足的把握 。于是Team Ninja做了一个十分大胆的尝试 , 2016年4月 , 在《仁王》正式发售前10个月 , 《仁王》进行了α测试 , 以此来试探市场和玩家反应 。
《仁王》的α测试整整提前了10个月提前10个月的疯狂
“在一个游戏发行前10个月就上测试版是很疯狂的 。”日式游戏向来有提早1、2个月开放试玩版、测试版的传统 , 但提早10个月的极其罕见 。安田文彦坦言 , 提前10个月就向公众展现自己的工作成果让整个团队都颇感压力 , 但《仁王》的大获成功一定程度上要归功于发售前的三次测试 。原因就是三次测试特别是α测试帮助Team Ninja很好的修正了《仁王》开发的方向 。《仁王》带有“魂”元素是从开发早期就决定的 , 但这些“魂”元素究竟占多大比重、影响哪些系统和玩法并不是从一开始就明确的 。α测中的《仁王》和之后的《仁王》一样带有一些比较明显的“魂”元素:神坛、落命、精华等等都是熟悉的魂味 。但区别在于α测试中的“魂”元素是深入到了整个《仁王》动作战斗系统和理念里:攻击防御消耗精力巨大、精力耗尽直接原地喘气、敌人普遍两刀砍死一个威廉、敌人的攻击欲望和仇恨联动非常不友好……如果《仁王》真的只是黑魂模仿者 , 那么这些设定并非不合理 , 魂系列战斗的特色就是真实、缓慢而残酷 。但事实上矛盾的地方在于 , 《仁王》的动作内核其实是和魂系列格格不入的 。虽然受“黑魂”影响 , 但《仁王》骨子里流淌的却是“忍龙”的血 。“随机应变的切换三段架势”、“在每段攻击后要及时发动残心”、“强力的武技由多个按键组合施放”几大动作元素一起 , 让《仁王》的动作系统本质上延续的是《忍者龙剑传》连续砍杀、急速攻防、指令输入的日式动作游戏传统 。这和尽力简化操作、只有轻重攻击的《黑暗之魂》不是同路人 。正因为如此 , α测试的《仁王》许多设定让跟风而来的魂粉和忍龙粉都感到十分别扭:你说它像“黑魂” , 但它的操作更加复杂多样、人物动作更加灵活 , 攻防节奏更快;你说它是“忍龙”精神续作 , 但众多魂系列的元素让玩家觉得自己大概是个残废了的武士 。于是玩家反馈很诚实 , α测试热度很高 , 但评价也非常两极化 。玩家被《仁王》这个“老牌制作组、新生动作IP”的活力所吸引 , 却也为其定位的模糊感到迷惑 。
α测试的评价比较两极化“在α测试后 , 一些负面的反馈让我很受打击 。但我认为就是从那时候开始 , 整个系列开始有了新的出发点 。”在后来的《仁王》开发回顾中 , 安田文彦将α测试视为《仁王》的重要节点 。通过反馈 , Team Ninja意识到单纯在形式上模仿黑魂并不是一条可行的路 , 那么唯一让《仁王》之路能够继续下去的方法就是逐渐剥离黑魂元素 , 突出《仁王》本身的特色 。于是在后续两个测试版中 , Team Ninja大幅地改动了《仁王》的战斗系统和整体难度 , 放宽残心的释放标准、精力耗尽不再会直接喘气、敌人的攻击会有间隔、突出怪物的弱点等等 。也正是因为α测试离发售还有相当一段时间 , Team Ninja得以在这段时间内根据玩家的反馈修正、明确了《仁王》动作系统上的发展方向 。坎坷与争议

推荐阅读