《仁王》的坎坷“缝合”史


《仁王》的坎坷“缝合”史


点击上方“游民星空”关注我们随着最后一个DLC《太初武士秘史》的推出 , 《仁王2》计划内的几乎所有拓展内容全部尘埃落定 。《太初武士秘史》发布不久 , 在一次日本媒体法米通对制作人的采访中 , 《仁王》系列两部作品的监督安田文彦有些出乎意料的表示:《仁王》7年的系列开发工作“是时候休息了” , Team Ninja在未来几年将会专注于“几款新作”的全面开发 。人们在之前为《仁王》续作做出的“杰洛特西行记”、“三国仁王”等等设想 , 就此嘎然而止 。
《仁王2》的最后一个DLC《太初武士秘史》当《仁王2》所有内容完结之后 , 在玩家面前的是一款极富特色、内容丰富、系统多样的日式和风ARPG 。它继承了一些《忍者龙剑传》的血统 , 在此基础上做出了一定的尝试;它有一些《黑暗之魂》的影子 , 但它的核心游戏乐趣并不局限于“魂Like”;它有借鉴《暗黑破坏神》的装备驱动元素 , 但却能够完美将其融入到3D动作游戏当中 。你可以说《仁王》集合了一些受欢迎的游戏设计 , 但你不能否认《仁王》系列的确将这些元素有机的结合到了一起 , 并且自成一派、特立独行 。但其实当我们的回顾两部《仁王》时 , 可以明显的感受到Team Ninja在开发《仁王》系列的过程中经历的坎坷、迷茫与挑战 。《仁王》并不是一开始就是款方向性明确的游戏 , 从2016年的《仁王》Alpha测试 , 到《仁王2》最后DLC《太初的武士》 , Team Ninja这个老牌的日本动作游戏开发组在开发、运营、营销层面不断吸取经验、教训 , 最终成就了《仁王》这个光荣特库魔最火热的新生IP , 也为光荣特库魔在未来动作游戏的发展探索出了一条新的道路 。飘忽不定的命运
《仁王》超越十年的开发秘辛对于很多玩家已经不陌生了 。在《仁王》大获成功之后 , 这段关于“前任社长的执念”、“十三年里三次重启”、“特库魔的迷茫”等一系列开发历史多次被光荣特库魔当作宣发素材反复提及 , 衬托《仁王》的来之不易 。这是一套传统游戏玩家非常喜欢的游戏开发史 , 彷佛开发商多受一些苦 , 自己手里的钞票就掏的更值当些 。在这段历史中 , 真正决定过《仁王》命运的有四个人 , 分别是前任光荣社长襟川阳一 , 那个最初想把《仁王》做成JRPG的人;现任社长鲤沼久史 , 当初他带领着无双团队接手了JRPG版《仁王》 , 开始把它改造成动作游戏 , 当然之后夭折了;以及两位最终版本《仁王》的监督 , 安田文彦和早矢仕洋介 。
从左至右:安田文彦、鲤沼久史、襟川阳一、早矢仕洋介熟悉特库魔历史的人对早矢仕洋介不会陌生 , 很多年里他一直是“忍龙”粉丝口中板垣伴信的“小弟” 。在“硫酸脸”板垣伴信离开脱裤魔之后 , 早矢仕洋介接替了特库魔负责人 , 并用自己的思路开发了《忍者龙剑传3》《死或生5》 , 在当时无论是销量还是口碑都很不理想 。同样作为《忍者龙剑传3》监督的安田文彦也曾坦言那段时间非常艰难 , 压力巨大 。板垣伴信离开后的特库魔不仅游戏卖不好 , 财政股价陷入危机 , 更重要的是迷失了自己的方向 。幸好光荣和特库魔两家管理层之间交好 。最终促成了两者的商业合并挽救了特库魔 。对于那些年一直在低谷的特库魔来说 , 《仁王》这个已经反复回炉重造的新IP , 是他们所剩无几的翻身机会 。他们就和刚刚经历了船难的威廉·亚当斯一样 , 身怀绝技却又几乎一无所有 。影响了《仁王》的游戏我们都知道有两个:《黑暗之魂》和《暗黑破坏神》 。安田文彦受《黑暗之魂》和《血源:诅咒》的影响很大 , 在特库魔依旧对《仁王》发展方向迷茫不前时 , 他首先提出将“武士动作与死亡元素”结合起来的“魂Like”设计 , 方案很快被管理层通过 , 《仁王》的黑魂基因在那时候被决定 。而早矢仕洋介延续他在之前主导的《忍者龙剑传3》的思路 , 认为动作游戏应该照顾到更多玩家 , 给予玩家更多选择 , 而不是在硬核的道路上一去不返:“如果你擅长动作游戏 , 可以依靠自己的技巧来通关;但我们不应该将这个游戏变成‘只有擅长动作游戏才能通关’的游戏 , 这是和《忍者龙剑传》在制作理念上最大的不同 。”

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