《仁王》的坎坷“缝合”史( 六 )


由于更换成了《死或生6》的引擎 , 《仁王2》的画面比前作更亮、颜色更鲜艳【《仁王》的坎坷“缝合”史】名为秀千代的物语
2019年4月 , 光荣特库魔曾在财报中披露正准备开发“500万销量打底的新IP大作” 。其中提到游戏相关内容的只有一句“拥有旗下其它游戏类似的东方世界观” 。新闻一出在当时就引起了广泛讨论 , 人们十分好奇是怎样的一款游戏能让光荣有如此大的底气 , 要知道即使是《仁王》如此高热度的情况下满打满算也“只”卖到了300万份 。如今将近两年时光过去 , 即使这部“500万新IP”跳票到了2022年 , 人们还是对它的身份没有太多的头绪 。然而如果简单的分析下光荣特库魔所擅长的产品线、行业的潮流以及如今500万级别3A游戏的类型 , 其实我们不难做出一个猜测:这部“500万新IP”很有可能会继承很多《仁王》的特色 , 是一款带有装备驱动、人多合作、东方历史题材的动作游戏 。因为这些元素都是被市场证明过是能够成功的 。回顾两部《仁王》 , 它不是那种在创意上有特别想法的游戏 , 像《只狼》《异界锁链》那样仅仅凭借独特的战斗方式就让人印象深刻;它不是将传统继续开发向极致的动作游戏 , 我《鬼泣4》玩的什么样 , 《鬼泣5》基本也就那样水平;它身上有很多其它游戏的影子 , 《黑暗之魂》《暗黑破坏神》《忍者龙剑传》 , 按照如今的标准似乎是个缝合怪;即使2代在许多方面对前作的不足和缺陷进行了改进 , 但它依然存在很多不足:上手依然偏难、地图设计恶意满满、习惯性的堆怪等等 。但不可否认的是 , Team Ninja经过这些年的努力终于通过《仁王》找到了开发现代动作游戏的方向:没有人不喜欢流畅、爽快的砍杀 , 但不是所有人都有能力和耐心去反复练习;没有人喜欢失败与死亡 , 除非前提是核心驱动力足够强大 。这些都是《仁王》留给Team Ninja和光荣特库魔的财富 , 即使《仁王》系列就此搁浅 , 但我们依然能够在Team Ninja后续的作品中看到曾经那道只属于《仁王》的光亮 。“随露珠凋零 , 随露珠消逝 , 此即吾身波浪般的往事 , 宛如梦中之梦 。”或许正如《仁王2》本篇结局引用的丰臣秀吉绝命诗所述的那样 , 从《仁王》这场波澜壮阔的梦中醒来 , 迎来的应该会是更好的明天吧 。
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