《仁王》的坎坷“缝合”史( 三 )


2017年二月 , 承载着十三年执念的《仁王》终于在三次测试后上市 。随着游戏完整内容逐渐的呈现 , 玩家开始尝到了《仁王》有别于其它动作游戏独到的滋味:电光火石的攻防节奏、爽快的武士连击奥义、丰富的装备系统、各具特色的妖鬼敌人、讲再多遍都不腻的日本战国历史、依然出色的人物建模等等 。。。
《仁王》的美术风格很受好评游戏发行两周后 , 光荣特库魔就兴高采烈的宣布《仁王》已经卖出100万份 , 并且还在持续热卖中 。无论是销量速度还是最终销量 , 《仁王》这个新生IP已经超过了《死或生5》的成绩 , 成为光荣特库魔旗下的最卖座的作品 。同时《仁王》在M站的媒体评分高达88分 , 玩家评分甚至一度达到过90分 , 说名利双收不为过 。然而《仁王》的旅途注定不会一帆风顺 。在本体表现抢眼的情况下 , 后续三部DLC却为《仁王》带来了颇多的争议 。究其原因 , 很大程度上是因为《仁王》作为一款ARPG元素除了拥有Team Ninja擅长的动作系统外 , 还加入了类似《暗黑破坏神》的装备驱动 。这一元素让《仁王》走上了一条和日式传统动作游戏截然不同的道路 , 但也让暴露了Team Ninja在这方面经验不足的缺点 。《仁王》的三个DLC“东北之龙”、“义的后继者”、“元和偃武”招引争议的地方都很相似:Team Ninja通过增加敌人数值、堆怪、堆BOSS的简单粗暴方式来加强游戏难度 , 让一群刚刚本体通关的玩家吃了瘪 , 发现自己的装备强度完全打不过DLC 。同时Team Ninja还不断地削弱武器、武技性能和数值 , 美其名曰为了调整平衡性 。
后续的DLC为《仁王》带来不少的争议而另一个问题就是《仁王》作为一个带有装备驱动设计的游戏 , 没有给玩家明确的“肝路线” 。DLC中推出的一些机制和玩法本身没有什么问题 , 但出现的非常突然 。比如本体原本等级上限750级却在DLC开放后强行砍成250级 , 其它等级要在DLC慢慢开放;在“义的后继者”新增的神宝系统让许多之前刷一身极品神器装备的玩家直呼上当;“元和偃武”推出有999层的无间狱之前 , 一些玩家以为游戏的装备等级上限已经固定 , 并乐此不疲的刷了几百小时 , 结果无间狱一更新 , 之前所作的都成了无用功 。
999层的无间狱才是《仁王》最大的挑战“数值崩坏”、“过于追求平衡性”、“游戏玩法不明确”三个比较大的问题让《仁王》在本体的成功后反而因为DLC的问题陷入了争议 。Team Ninja在对《仁王》后续的更新上许多想法本质上并没有错误 , 但往往执行起来却让玩家的体验大打折扣 。比如在修正一些过于强势的流派时 , 没有必要一刀从版本之子直接砍成完全不能用;比如游戏新系统玩法的加入能够更加公开平滑 , 让玩家有足够的心理预期 。。。而是在这样一个玩家情绪不太稳定的情况下 , 同年10月 , 光荣宣布《仁王 完整版》登录Steam平台 , 不再独占PS4 。《仁王》光盘盒上的“Only on PS4”一时间被玩家开发成了无数吐槽光荣吃相的梗 , 在某种程度上伤害了《仁王》这个新生IP 。仁王1.5
在《仁王》本体大获成功之后 , 光荣管理层告知监督安田文彦应该立刻考虑续作 , 于是安田文彦扔下了《仁王》DLC的开发工作开始着手思考《仁王2》的制作 。最后确定了续作延续前作风格、完善机制、丰富玩法的整体思路 , 但是玩家似乎并不买账 。2019年5月份的《仁王2》Alpha测试后 , 玩家们普遍反应的是:“地图场景没什么区别”、“UI都几乎一模一样”、“妖怪化只是99武器换了个皮” 。。。再加上很多玩家依然对《仁王》后期的一系列操作怨气未平 , 《仁王1.5》的说法不胫而走 。

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