《仁王》的坎坷“缝合”史( 四 )


玩家对《仁王2》前期宣传以及测试的反馈就是太像前作了“《仁王》的反响很不错 , 所以我们认为续作不应该改变大方向 。但《仁王2》Alpha测试后 , 我们被告知这是很多人觉得这是一个《仁王1.5》 。”和初代《仁王》有上司早矢仕洋介分担压力不同 , 安田文彦在担任《仁王2》监督工作的同时还兼任着制作人的岗位 。同时任一款游戏监督和制作人岗位的情况不多见 , 因为这意味着他需要从质量和销售两个不同的角度去思考问题:“在开发第一部作品时我们其实没有太多压力 , 只是尽最大的努力去完成它 。但是《仁王2》的情况就不同了 , 人们会拿它和前作去比较 。第一部作品我们没有什么可以输的 , 而现在我们必须做的比之前更好 。”安田文彦和Team Ninja对于《仁王2》的制作方向从一开始就很明确 , 所以即使《仁王2》遵循前作的传统早早进行了三次测试试玩 , 但它并没有像前作那样临时调整方向 。2020年3月发售的正式版和Alpha测试版并没太多本质上的改动 。很多玩家在测试时抱怨的问题 , 例如常暗区域机制不明确、BOSS精力条难以削弱、数值不平衡等等 , 都被证明并不是Team Ninja设计失误或是思路混乱 , 而是测试版本的有意为之 。
安田文彦既是《仁王2》的监督 , 也是制作人然而 , 对Alpha测试版的印象分、对《仁王》后续DLC的不满以及对发售平台选择的犹豫 , 最终一定程度上影响了一部分处于观望态度的玩家 , 使得《仁王2》的首发销量没有达到预期 。发售首周英国媒体就统计出《仁王2》相比前作实体版销量下滑了63% , 前作破100万销量仅仅用了2周不到的时间 , 而《仁王2》用了将近两个月时间 。时任社长的鲤沼久史在当时还罕见地在媒体采访中直言对《仁王2》预购首发销量不佳的不解 。根据他的说法 , 《仁王2》在光荣特库魔内部取得了相当不错的评价 , 但是预购的情况却没有达到预期:“游戏非常出色 , 不玩可惜了 。”此番言论一出并很自然的是没有起到太多正面效果 , 毕竟在玩家心里游戏给不给力能甩锅给Team Ninja , 但让《仁王》因为“Only on PS4”事件口碑暴跌肯定就是你这社长不对劲 。只是事实证明鲤沼久史作为社长也许会为了恰烂钱放弃一些原则 , 但对于《仁王2》“不玩可惜”的看法他说的并不是违心话 。
鲤沼久史在任社长之前一直带领着无双组 , 游戏开发经验很丰富欲要讨鬼 , 化身成魔
从游戏设计思路出发 , 动作打击和装备驱动相结合是《仁王》这个新生ARPG系列的两大特色 。而《仁王2》从一开始的定位就是“对于前作的延续” , 所以身兼制作人和监督两职的安田文彦思考最多的问题就是如何让这两个特点更加的优秀 。“妖怪化”是安田文彦交出最直接也是最确定的答案 , 很有可能这是他在初代时就保留着的想法 。从游戏背景设定上来说 , 让主角化身为妖怪也是一个非常贴合的设定 。“欲要讨鬼 , 化身成魔” 。最初决定初代《仁王》玩法时 , 即便是在早矢仕洋介都反对的情况下 , 安田文彦也一直坚持“妖怪猎人”的思路 , 并最终说服了早矢仕洋介 。而《仁王2》的整个故事剧情都是围绕着主角“妖怪化”而展开 , 也可以看出这一次续作的开发思路是从一开始就确定的 。甚至你都可以怀疑如果不是前任社长坚持“金发碧眼武士”的半虚构历史背景设定 , 我们在初代就能见识到妖化的主角 。“从一开始 , 我们就把焦点放在‘妖怪’上 。初代《仁王》的元素很丰富了 , 但还是有很多想法当时我们没有来得及添加进去 。所以在《仁王2》中我们加入了更多的玩法 , 而不是仅仅只添加一些素材 。”在背景设定、故事剧情上 , 《仁王2》确实可以严丝合缝的成为一部“妖怪讨鬼传” , 但真正能让“妖怪化”这一设定被安田文彦一再坚持 , 靠是“妖怪化”对于《仁王》这样一款ARPG在动作性和玩法上的补完与拓展 。主角妖化为《仁王2》带来了三个重要的新要素:妖反、妖核、妖怪精力条改良 。虽然《仁王》两部作品在动作设计、操作方式上没有太多的改变 , 但这三个要素的加入还是让两部作品有了不尽相同的动作内核 。首先《仁王》初代的妖怪虽然有精力条 , 但玩家很难通过削弱精力条来压制韧性强大的妖怪 。而《仁王2》在将主角妖怪化后 , 顺便还将妖怪的精力条设计的更加容易被削弱 。尽管妖怪的精力条比人型敌人更长、恢复更快 , 甚至需要削弱掉精力条上限才能让妖怪进入可以被处决的“大喘气”的破绽阶段 , 但这依然给玩家提供了非常明确的针对妖怪精力条的“讨鬼”战术 。“削弱敌人精力条”成为了《仁王2》一个非常行之有效的战斗方式 , 让许多低伤害高削精的武器和武技有了用武之地 。而妖反、妖核的加入让玩家在2代节奏越来越快的战斗过程中有了更多应对突发情况、进行连续压制、极限逃生的手段 。

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