《仁王》的坎坷“缝合”史( 五 )


妖怪化让《仁王2》整体的战斗变得更快、更流畅于是在装备Build成型后 , 《仁王2》的战斗就变成了与怪物敌人电光火石间的相互压制过程 。玩家通过武技、妖反、妖怪技的相互配合可以将强大的敌人压制到无法起身 , 但是一个疏忽也有可能被敌人压制住精力条和走位进而落命 。《仁王2》整体的战斗风格就成了初代时“刮痧流”和“秒杀流”变成了“相互压制”、“连击处决”的爽快连击流 , 能和怪物打的有来有回 。而这些改变的核心归根到底就在于“给玩家更多选择” 。其实强调快速反击、压制、连击等这些动作要素在本质上是Team Ninja在《仁王》中复现了《忍者龙剑传》和《死或生》的传统动作游戏血统 。而日式动作游戏式微的一大原因就是传统动作游戏门槛过高、对新人不友好 。Team Ninja用来解决这个问题的答案就是它的装备驱动和成长系统 。“即使玩家死亡很多次 , 但依然能够在这个过程中逐渐成长 。”是安田文彦和早矢仕洋介在初代时就定下的基调 , 也成为了“给玩家更多选择”的《仁王2》核心理念 。
魂核与守护灵一起 , 为玩家提供了许多战斗思路不完美的完美
而在《仁王2》后续的更新上 , Team Ninja总算没有像之前那样犯下太多的错误 。“牛若战记”、“平安京讨魔传”、“太初武士秘史”三个DLC在剧情和体量上中规中矩 , 不过对《仁王》在系列玩法上的拓展 , 以及对于“仁王宇宙”鬼背景设定的补完 , 评价一句优秀并不为过的 。除了带玩家们穿越到过去领略古战场英雄人物的风光外 , 在玩法上三个DLC主要增加的元素有:既是新的装备、又是可供玩家组队快速挑战的小型关卡 — “百鬼夜行绘卷”;初代999层的无间狱的改良版 — 108层的“奈落狱”;通过增加游戏整体难度 , 同时提高特定装备加值的“难行石系统” 。
“百鬼夜行绘卷”的加入算是个不错的玩法补充从最后一个DLC才加入的终盘玩法“奈落狱”来看 , 我们可以很容易从它的改动中感受到Team Ninja对于《仁王》这个装备驱动游戏清晰明确的态度:加快玩家攻略速度 , 奈落狱只会获得增益BUFF而没有DEBUFF , 玩家速刷更方便;增加获得收益的方式 , 通过保底掉落物品“冥府琉璃” , 玩家即使没有刷到想要的装备 , 依然可以获得包括提高装备加值在内的稳定收益;降低不合理难度 , 在奈落狱深层之前玩家不会遇到恼人的双BOSS战 。
奈落狱这种刷刷刷的玩法也可以有稳定的收益来源
同时《仁王》系列两部作品在背景设定上的积累也在奈落狱中得到体现 。2代后续三个DLC平均新增的三到四个全新的妖怪 , 粗略计算 , 如今出现在2代妖怪种类几乎已经是初代本体时的两倍 。新增的妖怪在外貌、战斗方式等方面极具特色 , 能让玩家“落命不忘”:正面带甲的妖蟹、有咒杀之力动作飘逸的夜叉、伪装成车马的胧车、快速疯狂撕咬的黄泉丑女等等 。数量丰富、积极特色的妖怪让《仁王2》真正成为了一部“讨鬼传” , 初代时威廉动不动就拿各种形态妖鬼开刀的现象一去不返 , 2代的奈落狱也成为了真正意义上的“地狱百鬼夜行” 。而随着机关棍和手甲的加入 , 《仁王2》的武器种类也达到了两位数之多 。作为日本老牌动作游戏开发团队 , 在基本核心的武器动作设计方面几乎是最不需要去担心的 。十一种在造型设计、操作手感、动作节奏上各具特色的冷兵器让《仁王》的东方奇幻背景更添冷冽肃杀之美 。
十一种武器加上阴阳术、忍道、武士道与半妖技能 , 《仁王2》的动作系统空前的丰富可以说虽然《仁王2》后续DLC在剧情上并没有太大的突破 , 但新增的内容让整个《仁王》系列更加的完整;虽然Team Ninja还是喜欢强调平衡性 , 但是好在遭砍的Build只是强势不在而不是不能玩;虽然奈落狱、百鬼夜行绘卷等终盘玩法还存在瑕疵 , 但它们确确实实的给《仁王2》增添了装备驱动玩法的乐趣 。

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