奥德赛斯巴达和雅典要塞都要清吗 奥德赛选斯巴达还是雅典好( 三 )


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只是我一直想不通的是,你通过暗杀降低了一个城邦的国力值,然后再帮这个城邦防守敌对势力,让国力值恢复,你说这个战场指挥官的心是有多大 。随后我跟其他评测的朋友做了交流 , 他们表示这应该是育碧想要让玩家爽快,如果设立两个不同的声望值 , 游戏就显得臃肿,同时你可能在敌对领域寸步难行 。
随着游戏的进行,背后的宗教势力也就逐渐浮现出来 。好家伙!从人物势力图就可以看到,该玩《幽灵行动:荒野》了,同时海战又和《黑旗》如出一辙,玩家可以招募船员、强化船只 , 通过各种远程武器重创敌船后,就可以发动登船战,最终抢夺掉敌船上的所有物资 。大家估计玩到这里就会穿越到这两个游戏之中,只是这一次没有了热武器,全靠自己创天下 。
动作花样很多,难度偏大
《刺客信条:奥德赛》给了我们相当精彩的开头,在著名的“温泉关”战役,玩家要操纵着斯巴达国王带领着一众猛男群殴波斯人,而作为全技能的斯巴达国王自然也是威武无比,拳拳到肉,通过地形和踹人技术直接将BOSS踹到山崖下,获得胜利,同时开场也给整个游戏的动作系统打下了基调 。
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和《起源》初步而又简陋的动作系统相比,育碧在《奥德赛》中对动作系统进行了大幅改善,现在角色可以通过主动技能进行招式上的连击,同时还有各种BUFF和Debuff,比如说加血,加毒药等,通过合理的招式安排送敌人上天,看起来相当地爽 。
不过想要这样子做需要到度过游戏的前幕,想要拥有斯巴达国王那样横扫千军的能力?还是想多了 。因为游戏初期主角一没技能,二没装备,同时敌人抗揍能力要比《起源》来得强 。如果你装备不好那么就只能慢慢磨血了,一不小心还被敌人反杀,之前所做的事情就前功尽弃 。好在《奥德赛》中增加了防反,如果在攻击瞬间完美闪避 , 可以主动触发“子弹时间”,然后就可以对手一顿疯狂输出 。而且闪避的几率也是相当大的,当然在很大程度上你还是会被等级碾压的对手一招致命,失去同步,所以面对等级比你高的NPC,还是老老实实地跑路吧 。
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既然打不过NPC和BOSS,那怎么办才好?当然是换新装备,打怪练级再回去虐这些家伙了 。
育碧在《刺客信条:起源》中就已经开始初步尝试等级和装备系统,今后的角色不再能够通过刺杀一击毙命,而是有特定的数值来计算,基本上等级碾压就决定一切了 。而在《奥德赛》中,这种装备决定一切的情况更是如此 。
在《奥德赛》中,你可以购买更多的装备,同时在《奥德赛》中你还拥有铭文系统,为武器刻上特殊的铭文 , 以打造个性化装备 。
显然育碧是打算将《刺客信条》打造成一款真正的ARPG游戏,于是在升级了动作系统之后的《奥德赛》又有点《荣耀战魂》的意思了 。
融合自家作品的元素
育碧似乎特喜欢在新游戏中融合过去游戏的元素,而作为育碧的王牌游戏之一,育碧的《刺客信条》系列更像是一场高考,检验过去育碧所推出的新元素,而在《刺客信条:奥德赛》之中更是如此 。玩着玩着,我就有一种感觉,那就是这游戏怎么像是过去育碧游戏的融合体?。?在游玩游戏的过程中,育碧无时无刻都在彰显着自家那丰厚的IP 。

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