在“狼人杀”的叙事建构里 , 杀人者是超自然的生物“狼人” , 因此理论上是不会在白天露出犯罪破绽的 , 也因此 , 游戏去掉了成数量的“警察”的角色 , 去除了“杀人游戏”的侦探调查逻辑 , 只保留了可以看清身份的一名“预言家” , 以及带领玩家白天进行民主讨论的“警长”——这里出现的最重要的转换 , 即是在“杀人游戏”中理所应当会发生的调查嫌疑人、侦探拷问嫌疑人 , 嫌疑人互相检举的“探案”模式 , 转换为白天村民召开民主公开的评议大会 , 互相剖白心迹 , 由村民公审出“狼人”的“猎巫模式” 。
“狼人杀”游戏设计中最根本的叙事嫁接 , 即是这种从“嫌疑人排查”到“猎巫公审大会”的叙事模式转换——在侦探结构的叙事范式里 , 参与者首要的目标是“找到凶手” , 然而在猎巫公审大会的模式里 , 参与者首要的目标首先是“排除嫌疑 , 剖明心迹” , 争取公众信任 。也就是说 , 理论上其实“狼人杀”相较于“杀人游戏” , 反而是在扩展游戏注重情绪、心理和口才的一面 , 并没有对“杀人游戏”原有的基本规则与逻辑进行扩充 。在“杀人游戏”中 , 时常出现杀手面对铁一般的事实辩无可辩的局面 , 然而在“狼人杀”的世界里 , 哪怕逻辑已经指向必然的暴露 , 狼人们也有机会通过公开演说和煽动能力实现翻盘 。实际上 , 相较于立足于当代侦探叙事模式的“杀人游戏” , “狼人杀”这个扩展包在叙事模式上反而是向更遥远的中世纪推进 , 其对村民白天民主评议、召开公审大会的刻画 , 严格遵守中世纪宗教氛围下的“猎巫”“宗教裁判”的范式——这种嫁接不仅不是指向规划化、体系化的现代性的 , 反而是指向情绪、心理和动机主导 , 模糊 , 玄妙甚至前现代的 。
实际上 , 当“猎巫公审大会”的模式被奠定下来的时候 , “狼人杀”一个基本的游戏规则“阵营合作”则可以被质疑:在人人自危的“猎巫”气氛之下 , 很难再考虑事实层面上的“阵营合作”——作为一个无辜受害、个人生存遭遇威胁 , 亟需自救的平民 , 到底有什么动机和驱动力选择去为“大局”考虑从而不惜牺牲自己?在每天白天的“民主评议会”上 , 剖明心迹 , 一心求生也许比分析场上局势 , 以大局为重 , 分析场上局面似乎更加符合玩家角色所具备的“人性”;同样 , 明明手握强大的超自然力量的“狼人”们 , 为何要一边付出自己的同类可能死去的代价 , 一边热心地参与人类自我组织的会议规则 , 甚至也时常为了团队的利益进行伪装和自我牺牲?“狼人杀”游戏得以进行的一大前提:“真相(胜负)比角色的存活重要” , 其实在这一游戏叙事的嫁接中是不成立的 。
当然玩家会觉得 , 这种元叙事层面的质疑没有意义 , 作为“杀人游戏”更加有趣和复杂的“扩展包” , 正是这一叙事转换所带来的对参与者语言能力 , 心理素质和情绪表达更高的要求 , 促使了“狼人杀”的流行和火爆:也就是说 , “狼人杀”的设计保留了原作“杀人游戏”最基本的逻辑和规则内核 , 并对游戏进行了大量指向玩家情感体验 , 扩展语言作用的改造 , 这一改造增强了“狼人杀”的社交和聚会属性 , 增强了人与人的交流和对话体验 , 使其脱颖而出成为广泛流行和火爆的桌面游戏翘楚——这一切都和“狼人杀”是不是一个“逻辑游戏”毫无关系:既然真相和胜负可以大于生死 , 那么逻辑和规则本也就小于情绪和言语 。
那么 , 接下来把“狼人杀”建构为一种“逻辑游戏”就略显荒诞了 。
游戏玩法的先验建构:“投机”成为“规则”和“霸权”
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