当然,GTA5和RDR2敢于通过提高成本和延期来解决这些问题——但那是因为R星有GTAOL和RDROL,他们觉得能够赚回这笔开发费用啊!如果只有单机部分,RDR2几乎也是注定亏本的 。
这就是完全依靠卖拷贝的传统单机游戏所面临的困境 。赛博朋克2077是一个标志性的项目,它象征着游戏市场终于走到了这一步:即便将全球愿意一次性支付60美元和愿意支付99人民币的单机玩家加起来,他们所能付出的费用,也难以将一款像2077这样愿景和规模的单机游戏做到完美,必须依靠额外的网络游戏或长线收入才可能继续经营!
假如那个好的波兰蠢驴真的延期到2022年,用800人甚至1000人的团队将2077做到完美,玩家们或许会满意(也可能因为延期而不满意),但这款游戏很可能就无法赚回再下一款游戏的研发费用了 。无论主角是好的还是坏的波兰蠢驴,发售日期在20年还是22年,是中途修改方向缩减规模还是扩大规模完成玩家预期,游戏是充满Bug还是非常完美,做下一款单机游戏的钱都很难如愿收回……就像一出传统的希腊悲剧,登场人物的命运早已被暗中决定 。
事情何以至此?问题出在现代3A游戏的规模太大了吗?行业应当缩小成本,回到2A,去做PS、PS2那些“充满玩法创意、内容丰富又规模中等”的2A或者说中型游戏吗?
这确实是个非常流行的看法 。确实有很多玩家会觉得,3A模式崩盘好啊,3A崩盘了能逼着厂商回去做预算合理的2A和中型单机游戏,从Steam,Reddit到知乎都有很多玩家持有这样天真的观点……但如果大家仔细看看市场,就会发现这个想象中的“预算合理的2A游戏市场”在最近几年根本就不存在 。你们能想得起来2020年有多少个2A和中型单机游戏最终获得了成功呢?2019年和18年呢?甚至更进一步,作为一名玩家,每年你到底能想起几个非3A公司开发的商业单机中型游戏呢?
就以2020为例,每个月都会出现1-3款在市场上还有些宣发投放,但销量不尽人意甚至只能勉强回本的中型游戏,比如一月的Journey to the Savage Planet,二月的一拳超人,三月的The Complex,四月的Gears Tactics和圣剑传说3重置,五月的异度之刃决定版,六月的赏金奇兵3和Ninjala,七月的Rogue Company和Grounded,八月的废土3和全战特洛伊,九月的Port Royale 4和战锤战棋Necromunda,十月的火炬之光3,十一月的农村正,十二月的罪恶帝国……
这个列表还能更长,普通玩家几乎不会注意到这些成本数百万到一两千万美元的中型游戏的存在;由于对成本和周期的厉行控制,这些中型产品往往也有各种各样玩法、品质和完成度上的问题,他们的创新压力和完成度比那些“保守的3A”还低,经常导致玩家的差评 。别说2A和中型游戏出路渺茫,只要3A在烧钱上稍微省一点点,被玩家定义到2A存在感,这个游戏基本也就算完了,典型比如谁都想不起来的王国之心3、看门狗3、战争机器5和复仇者联盟,就算有网络模式或者微付费都救不回来 。
2A和中型游戏的整个生态崩溃早已发生,它们的生态位一边被各种持续运营的头部多人游戏和免费游戏压迫,一边受到部分3A单机游戏向下的挤压,甚至就连出色的独立游戏都会向上升级来攻击这些中型游戏的位置 。独立游戏公司可以依靠极低的成本,寻找到一处空白市场机会来找到一条生路并获得“巨额”利润(可能相当于头部长线网络游戏几个小时或几天的收入),玩家通常也会对低完成度容忍度更高——但即便如此,升级到几十人、数百万美元预算的中型项目,对最杰出的独立游戏开发者来说也是九死一生的,其中的管理风险、完成度风险都可以轻易摧毁一款游戏 。
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