赛博朋克2077:当虚拟的赛博朋克被真实的赛博朋克碾过(12)


在这个时间段中发展和建立的现代主机游戏商业体系,不可避免地带着冷战末期经济环境的影子:廉价的家用游戏主机,有质量保证而体验一致的游戏审查系统,通过超市、唱片店等大众向物流构建的分发体系,定价60美元甚至更多的游戏……
是的,在FC/NES和SFC/SNES这两代游戏主机时,游戏卡带的价格曾经是根据开发成本和技术成本波动的,大容量卡带的最高定价曾经到过100美元,直到90年代后期索尼和微软才在美国本土将“优秀主机游戏的价格等于60美元”这一公式固定下来——这隐约又非常巧合地和冷战结束后美国90%平民总财富的下降趋势对应上了;与此同时,欧洲和日本的游戏价格仍然维持了允许上下波动的传统 。
之后,游戏业就陷入了长期的价格紧缩困境之中:虽然大环境通货膨胀不停上涨,但主要游戏市场的用户,尤其是美国用户,无法接受游戏售价的任何上涨——在2000年到2013年,美国90%平民的总财富比例从30%一路下降至22% 。欧洲和日本的贫富分化虽然比美国好,但也在日趋恶化,二手游戏在市场交易中的占比逐渐提升 。
随着市场的进一步发展和数字发行渠道的出现,终于就连“60美元”这个数字也被颠覆了:2008年,以Braid和World of Goo为代表的一批独立游戏(Indie Game),成为了打破60美元惯例的尖兵,从此,小制作甚至中等制作的游戏在线上渠道卖20、30美元,只有传统线下渠道的顶级3A游戏才能卖60美元的新惯例形成了——这一事件有个很好听的名字,叫做“独立游戏的崛起”;从另一个角度来说,它也可以被叫做“中小型游戏的丧钟”,因为这些游戏不再能够以60美元的价格出售了 。
大家不会意外的是,正是在2008这一年,爆发了全球金融危机,导致了皮克提分化图中一个醒目的断裂点:这一年90%平民占有的财富从29%跳到25%,而0.1%富豪的财富则突破了总财富的20% 。虽然总游戏人口和总支付能力都在上涨,但平民相对财富的下降导致能够负担60美元的全价游戏的人口比例降低了 。对单机游戏市场来说,雪上加霜的是网络游戏的普及:即便没有新游戏发售,玩家们也总是有游戏玩,他们不会在像任天堂和索尼时代初期那样期盼着每周去看新游戏发售表了——大家总是可以回去玩免费的网络游戏的嘛 。

从2013年到现在又怎样呢?虽然没有最新的2020年数据,但另外一些来源的参考数据可以帮我们看到最新的全球趋势 。从2013年迄今,90%美国人的财富继续下降,在2016年逼近了20%,很可能在2020年跌破了20%;而最顶部1%和0.1%的富豪财富则屡创新高 。
根据美国政策研究所和税收公平组织的研究,在COVID-19疫情爆发一年以来,仅美国亿万富翁的财富就增加了1.1万亿美元,增长了40%——如果这个比率被推广到0.1%上,他们占有社会财富的比例应该已经超过50%,达到现代经济统计史上的最高点 。这些富人有充分的能力一次支付1000美元甚至10000美元,甚至可以长期、反复支付这种水平的金额 。
相对的,数以百万计的普通美国人则因为疫情陷入了贫困,在欧洲和日本这些传统的全价游戏区也是一样 。这一损失很难被快速上升的中国、俄罗斯等发展中国家的新玩家填补:这些地区的玩家并没有购买全价游戏的习惯,也没有购买全价游戏的渠道,更难以承担昂贵的相当于400元人民币的游戏购买费用,这些地区玩家对买断制游戏的平均承受能力不超过20美元 。
这两个数字,20美元和1000美元,就是2021年甚至以后,全世界所有游戏开发者要面临的现实 。从冷战末期到今天,“人均60美元就能得到所有游戏内容”的模型,终于在残酷的贫富分化面前碰到了它的极限 。如果只靠那2000万愿意支付60美元的中产阶级单机玩家,任何团队都不可能一次性做完FF7重制版所有的内容,也不可能做出一款符合玩家期望和想象的赛博朋克2077 。

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