赛博朋克2077:当虚拟的赛博朋克被真实的赛博朋克碾过(15)


当然,要拿下这样一个玩法市场,难度也是惊人的 。一个游戏团队要么开创新的玩法子方向,得到一群玩家的认可从此拓地称王;要么就要在一个已有的方向上打败旧日的霸主才能成为新的统治者 。
当然,玩法突破是非常残酷的,市场毫不留情地将一个又一个跟随的或是创新失败的团队拍死在沙滩上 。SFC到PS的RPG全盛期,全日本至少有30家可以开发二线RPG的厂商,如今还有竞争力的不到5家;PS2到XB360的FPS全盛期,欧美至少有40家能做出2A以上单机FPS的厂商,现在还能做的也不超过10家;至于中韩网络游戏,那更是大浪淘沙了两三百家厂商,最后只剩下那么十几家主要厂商存活至今 。
从任天堂到卡普空,从Activision Bilzzard到Epic,每个玩家耳熟能详的大游戏公司都控制着某个玩法作为他们最主要的利润来源,这一切都是通过玩法突破赚回来的,品类赛道的下面浸透了失败者的血泪 。甚至在独立和低成本游戏中,你也能看到是否追求玩法突破所带来的巨大差异:像Supergiant或是Klei这样的公司通过反复的突破和创新控制了多个小众玩法带来了足够的利润,同样制作认真精良、在批评空间和Steam上都好评如潮的日本Galgame公司们却在不停填充维基百科上的已破产日本游戏公司列表 。
对一个传统游戏团队来说,玩法突破这条残酷的路几乎是最好的选择:当你到达某种玩法顶端的时候,真的可以收获到数以百万计的忠实用户和远远高于其他人的利润 。CDPR之所以能前进到今天,正有赖于对玩法突破的深刻理解和孤注一掷 。
如果给第二条路起个名字,可以叫用户开拓——或者更直白一点说,就是将经过考验的成熟玩法“推(chao)广(xi)”给从没见过这种玩法的免费、网络、移动玩家们 。第二条路实际上比第一条路更难,但在过去这些年中,它是市场扩张的主要形式,从腾讯、网易一直到Cygames、米哈游都是用户开拓的受益者 。由于全球游戏用户数量增加太快,冷战后的贫富差距分化也太过于迅速,最近二十年来受益于用户开拓的公司远比玩法突破的公司更多 。
显而易见,由于中国是最近二十年经济发展最快、游戏用户数量增加最多、先富起来的人也最多的国家,中国公司是“用户开拓”路线最大的受益者,其次是韩日、欧美的网络游戏公司和移动游戏公司 。这条路在中国太过成功,以至于让绝大多数中国游戏业从业者都觉得,“玩法抄袭”才是正确的做法,如果没有新用户买量就好了嘛——某种意义上,这是用户开拓太多、太过顺利的后遗症,直到既有玩法也有品质的新一代产品杀进饱和的买量市场,沉浸在温柔乡中的“玩法抄袭公司”们才开始感到了一点寒冷 。
当然,正如我们上面所说的,随着疫情的高歌猛进,,有1000美元的1%玩家也许能拿出1万甚至10万美元,而只能支付10美元或者点点广告的90%玩家数量也是史上最多的 。这些新玩家手头的移动设备和电脑越来越强大,这让用户开拓的生意重新有了转机:反复抄袭已被验证的老玩法确实已经不太灵验,但还是有更多的玩法和商业化手段可以被“推广”到这些数量庞大的新玩家当中 。
对CDPR和赛博朋克2077来说,他们正处在这两条路中间的尴尬位置 。2077失败吗?从客观角度,并不失败 。能以全价卖出1300万份单机游戏,尤其是在社区和玩家评论极度恶劣情况下的1300万份,证明它还是受到了主流玩家的认可 。作为对比,整个行业内掌握了最多60美元单机用户的任天堂,也仅有约1700万愿意给他们的游戏支付60万美元的单机用户 。
截止到2020Q3,经过3年的销售,马里奥奥德赛销量1659万,荒野之息销量1634万——另一个一个非常有趣的数字是,FC平台上公认的顶级杰作,1988年发售的超级玛丽奥兄弟3的全价销量是1728万套,40年来愿意为了任天堂最好的单机游戏单独掏出60美元的核心用户数量竟几乎没有变化(见P.S.4Pro) 。赛博朋克2077的1300万销量,已经达到了这个数字的75% 。如此之多的玩家一边嘲讽CDPR,一边购买了这个遍布BUG的游戏,这正反映着如今高品质、内容丰富、玩法也有突破的游戏是何等稀缺 。

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