赛博朋克2077:当虚拟的赛博朋克被真实的赛博朋克碾过(11)


我们都知道许多续作投入增加数倍但卖得还不如前作卖得好的“前独立游戏奇迹”,更多的开发者干脆选择激流勇退带着钱退休了 。不,中型项目并不是所有人的出路 。在过去的二十年中,无法上升到3A的中型厂商最终几乎都会踏上破产或者被收购的道路 。如果2077决定缩水到中型游戏……好吧,我们也不是没有见过这样的例子,还记得曾经做Gothic系列的Piranha Bytes吗?你在墙外的旗舰甚至可以找到这家公司和CDPR差不多一样大时的几个游戏的评论,这些游戏的品质并不比同样作为中型游戏的巫师1更差,甚至可能更好——可是,如今有谁记得他们的Risen和Elex呢?
实际上,小成本独立游戏的兴起,中型游戏的衰退,大型3A单机的高风险,超大型3A单机触及到的极限,这都预示着同样一个最关键的问题:游戏市场的结构已经变了 。这一改变甚至不是因为游戏市场本身,而是因为外部经济环境的变迁 。
游戏行业变大了吗?变大了 。随着全球化的推进,作为整个互联网和数字产业的先锋,游戏行业的扩张是非常明显的 。从东欧、中国、印度到拉丁美洲,无数来自第三世界的新玩家和90后、00后的年轻玩家通过游戏,第一次接触到数字技术和互联网,将他们的生活和消费链接到在线世界中去 。
在疫情爆发的2020年,通过直播、移动视频等最新需求的助推,无论是用户还是规模,全球游戏行业仍在还以两位数的速度快速增长,甚至包括传统的发达国家 。但是,新增用户中的绝大多数并没有与之相应的支付能力,无法成为相对昂贵的单机游戏的用户 。
而另外一边,随着冷战的结束和全球化的推进,全世界的贫富差距分化快速上升,位于各国最顶端的1%和0.1%的人收入暴涨,他们的消费能力是区区60美元远远不足以概括的 。对这些站在资本主义金字塔顶端的人来说,1000美元,10000美元,甚至100000美元,都是他们可以承受的 。如果我们将所有国家、所有类型的游戏市场看作一个整体,这个市场无论是总玩家人数还是总支付能力都在快速上涨,甚至在可见的未来还会继续上涨,上涨——但能够支付60美元的单机玩家数量并没有随之上涨 。

这张图展示的内容是“皮克提分化”(Piketty Split),是著名经济学家皮克提关于资本积累和不平等性的研究成果 。图上标示了美国从1913年到2013年这一百年中社会财富的分化情况,图中深红色的曲线代表美国社会中最富的0.1%的人所持有的财富占社会总财富的比例,橙色的曲线则代表美国的“大多数人”,最穷的90%的平民所持有的财富比例 。
从1930年代后期,第二次世界大战爆发开始,美国“90%平民”所占据的财富比例就从最低点的15%开始一路攀升,而“0.1%顶级富豪”所占有的比例则从25%一路下降到1970年代冷战最高潮时期的7% 。这一趋势随着冷战的淡化和结束产生了逆转:1977年,在越战和太空竞赛收尾后,超级富豪的财富占比开始“巧合地”向上反弹,而1985年,随着戈尔巴乔夫宣布苏联开始“新思维”改革结束了冷战,美国90%平民的财富也“神奇地”应声扭头向下,从最高的36%开始下跌,一直到2013年两者再次产生“死亡交叉”,美国0.1%富豪掌握的财富再次超过了90%的平民——上一次这个交点还要追溯到抗日战争爆发的1937年 。
大家发现了有趣的事情吗?超级富豪财富占比最低的1977年,正是雅达利2600发售的年份,也就是现代家用游戏机产业开始的时间 。而美国90%平民占有的财富开始下降的1985年,也正好就是任天堂带着他们的NES和“权利金模式”进军北美,开始构筑现代游戏业帝国的时间 。

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