当然,我们总是可以反过来思考,让我们从这里再再向前深入一步 。如果3A单机面临的困境是社会变迁导致的“60美元玩家数量不足以支撑顶级游戏的成本”,那么有没有可能把庞大的20美元玩家和稀少但富裕的1000美元玩家组合起来,来解决这个问题呢?
有两个众所周知的趋势利用了游戏市场结构的变化:那就是免费化和网络化 。在东方和西方,不同的社会经济背景下,游戏设计师们在激烈竞争的市场中,发明了不同的商业化路线来适应新玩家 。
总体来看,西半球的游戏设计师更擅长适应单次消费能力在20美元以下的用户,这从他们管免费游戏的商业模式叫“微交易”(Microtransaction)就能看出来,强调的是小额付费的灵活性和长期性;东半球的游戏设计师在深入研究消费能力超过1000美元、10000美元的1%和0.1%用户,中国习惯于管免费游戏叫“道具付费”,日本则管它们叫“抽卡游戏”(Gacha) 。
欧美的游戏设计师设计长线游戏时,一般会从多人玩法开始,然后逐渐在上面增加内容和冲动性的小额付费点 。像广告、小额付费、包月、卡片交易、皮肤交易一直到Battlepass等设计都是西方设计师先提出来的,明显受到了他们周薪甚至日薪用户环境的影响 。
中日韩的设计师从网络游戏中找到了0.1%用户的付费密码,围绕着社交关系来满足极度贫富分化的顶端用户 。从最早的道具付费、市场交易抽成开始,各种各样的打造、合成、抽卡、套装、VIP等级、多人充值奖励、公会资源购买等等付费点围绕着顶部用户生态被设计出来,这给中韩网络游戏和日本手游带来了充裕的收入 。
疫情后的世界变得比之前更加残酷,贫富两级分化更加严重,逼着游戏设计师们去制造能够同时容纳小额冲动付费用户和大额鲸鱼用户的商业化体系 。20美元和1000美元的对撞正在全世界的各地发生着,将传统的60美元市场抛在身后 。
在全球化的深入、贫富分化的普遍化和疫情的突发打击下,日本的派遣社员,上海的外卖骑手和芝加哥的亚马逊仓储员已经没有区别,而硅谷的程序新贵、伦敦的金融精英和深圳的房东看起来也相差无几 。
如果你去看B站、斗鱼、Youtube或者Twitch的话,经常会看到完全一样的场景:主播或者Vtuber在一掷万金在不同的游戏中进行抽卡或充值,而数以百计的普通玩家在给他或者她充值补充抽卡的支出,大家一起完成了如此积少成多、集腋成裘的伟业——这一全新的“积小R为大R”的商业模式居然是在全世界所有不同的国家、文化、网站下各自独立进化出来的,足以证明当代世界内在的相似性 。
现代游戏一方面要追求超级用户能在游戏里付出1000美元、10000美元还能感觉物有所值,另一方面也要保证普通用户的10美元、5美元不会在这些超级用户面前感到自惭形秽 。曾经可以无上限强化的抽卡被缩减到一个相对“合理”的付费区间,同时设计出了各种形式的花样保底和继承保底降低普通玩家抽卡的心理压力;
在Battlepass允许大R用几百美元买够等级的同时,也会利用等级返还的形式降低手头紧张的普通玩家所需支出的费用;像广告付费、主播间接付费这些手段构成了最新的商业化尝试,试图从哪怕一分钱都不愿给游戏充值的玩家身上获得收益 。视频和直播会带来更多商业化的灵感:就以Twitch这张平均观众数量的增速来看,我们甚至能在里面看到明显的“海外第一波疫情”、“海外第二波疫情”、“海外疫情新高峰”的存在……当疫情出现后,Twitch的平均观众数翻了一番,并随着全球疫情的情况起伏 。
更糟糕的是,巨大的贫富差异和货币增发导致虚拟货币上涨等副作用,会进一步导致芯片供应不足、显卡涨价、次世代主机供货困难等现象,继续破坏60美元单机游戏的用户基本盘——不要说显卡,普通玩家甚至连游戏主机都买不起了!可以预计,由于疫情后的世界变得更加糟糕了,贫富分化也比以往更加严重,更有效的游戏商业化设计会以更快的速度涌现出来,付费上限和下限也会比以往更加激进 。
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