赛博朋克2077:当虚拟的赛博朋克被真实的赛博朋克碾过(14)


这个贫富分化的现象,有没有令大家感到熟悉?没错,这正是赛博朋克2077试图描绘的虚拟世界的内容,一个极度贫富分化的世界 。现实是更真实的赛博朋克,它压垮了做给愿意支付60美元的中等阶级玩家的虚假的赛博朋克 。
前路:譬如平地,虽覆一篑,进,吾往也
对传统的60美元单机玩家来说,经济环境的变化和内容开发成本的提升都不能算是好消息,如今每个单机玩家差不多都能感觉到市场活力的下降,以及产品完成度的降低 。疫情爆发后,像索尼和任天堂这样的主机厂商甚至连新作发布会都无法保证能定期召开,只能凑多少个游戏算多少个游戏 。但对60美元的传统单机游戏开发者来说,商业化环境的不停升级是显而易见的危机,但同时也可能是个机会 。
游戏商业化的历史,就是不停打破固有观念的历史;每次游戏商业化体系的升级,都意味着又有新的玩法能够被那些最贫穷和最富有的玩家接受 。最早,游戏设计师们觉得只有直接销售胜利、作弊或者数值来卖钱,免费游戏的商业化设计还得到了“付费取胜(Pay to Win)”这个难听的称呼;但如今的情况早已大不相同 。
今天最赚钱的网络游戏,从英雄联盟、FIFA到GTA都曾经被认为很难通过“Pay to Win”来盈利,但玩家们用消费能力反复证明,相比粗暴的“付费获胜“,他们其实更愿意为了皮肤、电竞比赛、球员卡片、人物角色、独有故事甚至合作副本支付单独的费用,最富有的那些玩家甚至愿意支付数以万计的金钱来获得乐趣和优越感 。不管游戏玩法为何,所有能产生收入的东西可以概括为两个字:内容 。
即便是理论上完全不依赖内容更新的单局玩法,比如DOTA2、王者荣耀或者CSGO,在实践中让玩家们掏出钱包的也是不停生产的新赛季、新英雄、新皮肤、枪械涂装这些内容……对于商业模式更依赖内容制作的游戏,比如Fortnite或者原神,你甚至可以通过内容产能的高低估算这些游戏每个月的收入 。
这种“充足单机内容 长线网络付费”的结构如今已经变得更加可行了 。免费游戏玩家愿意为几乎一切设计合理的商业化内容付钱,对传统的60美元单机游戏的开发商无疑是个好消息:时至今日,全世界游戏业绝大多数的内容产能,仍然掌握在这些单机3A游戏的生产者手里 。
如果这些庞大的团队和丰富的内容拿出哪怕二分之一用来生产长线网络游戏所需的内容,那也足以对现有的网络游戏开发商形成有力的竞争——移动游戏开发商就更不必说了 。
除了历史惯性,很难看到有什么力量能阻止全世界最优秀的单机开发商们拿出他们手中强大的内容生产力量,向长线和网络方向转移:Take-Two有GTAOL和RDR2OL,Activision有COD:Warzone,甚至就连任天堂手里也有Splatoon 3 。既然全世界所有的60美元单机玩家所支付的钱都不够将赛博朋克2077做到完美,这恐怕也将是CDPR会走上的道路:只有加上20美元和1000美元的用户,才有可能将玩家梦想中的夜之城变为现实 。
当然,长线化和网络化绝非是条容易的道路,也绝不是一条人人都有能力去走的道路 。游戏行业是个非常残酷的行业:天下的利润有一石,爆款独得八斗,所有的垂直类型头部和独立游戏拿走三斗,天下所有其他游戏共亏一斗 。回顾游戏行业不长的历史,真正通向长期盈利的路线只有两条,路基下面躺满了无数尝试失败者的尸体 。
第一条路是玩法突破 。每个游戏玩家都知道,和一般人的刻板印象不同,庞大的游戏市场其实并不是铁板一块 。从大众到小众的每个玩法都可以看作一个相对独立的小市场,有一个或者几个统治者在里面攫取远远高于跟随者的超额利润 。

推荐阅读